从《魔兽世界》到《王者荣耀》,“防沉迷”拉锯何时休

作者 | 廖艺舟 编辑 | 赵普通  

2021年06月22日 18:06  

本文8228字,约12分钟

今年以来,游戏防沉迷系统被屡次推上舆论风口。

春节后,一篇名为《游戏防沉迷,名存实亡?!》的报道引发极大反响,文章以青少年过度充值的案例、游戏厂商的举措、孩子能用假身份绕过防沉迷系统为依据,试图证明运行多年的“网络游戏防沉迷系统”并未取得应有效果。不到一天,话题在微博上的阅读量就突破了2亿。

舆论毫不意外地分成两派:支持者认为游戏对青少年荼毒不浅,不乏家长痛心疾首地控诉游戏公司,并列出自家孩子耗费时间、偷充金钱、荒废学业的实证;高赞评论中,也不乏网友认为“要求一款游戏适配14亿用户,不如让家长在源头上把好关”、“管管孩子,救救游戏!”

随后在全国两会上,数位人大代表、政协委员提出了有关游戏防沉迷、青少年保护的提案,“建议开发未成年人专用手机和网络”、“建议网络游戏开启实名制人脸识别”、“建议未成年人网游每30分钟刷一次脸”等话题不断冲上热搜。

游戏反复成为众矢之的背后,是近年来未成年网民数量激增。中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民的规模约为1.75亿人,未成年人互联网普及率高达93.1%,“玩游戏”的确是未成年人主要的网上娱乐活动,占比达61%,在各类活动中位列前三。

而2020年疫情之后,“宅经济”盛行,游戏产业是为数不多不衰反盛的行业,中国音数协游戏工委(GPC)发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,游戏行业年收入达到2786.87亿元,同比增长了20.71%。

6月,新修订的《未成年人保护法》正式施行,增设“网络保护专章”,明确规定针对未成年人使用各项网络服务,应当设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。具体到游戏领域即:限玩、限充、宵禁。

就在新未保法施行当天,一家社会组织将《王者荣耀》诉至法庭。北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华在媒体座谈会上表示:“只能先找最有代表性的、最典型的去起诉。我们这次起诉讼既是宣传未保法,也是推动未保法贯彻落实。”

青少年沉迷游戏,固然是个难解的社会问题,但“解决”了游戏,就能解决一切问题、更好地保护青少年吗?

集火《王者荣耀》

“自从读初中接触到《王者荣耀》后,那就不得了了,为了玩游戏不吃饭都可以……”

上述机构的官方公众号“致诚儿童”上,刊载了对一名70后家长的访谈实录。按照那位父亲的描述,孩子在寄宿制高中读书,在课堂上“眼神都是空洞的”,金钱观、价值观也发生了扭曲,对“女朋友”称“这辈子反正就这么废了,我爸妈有钱,省着点花应该够了”,拿家中老人的钱购买游戏皮肤被指责后,还产生过“拿刀把自己手给剁了”的偏激念头。

父亲坚信,从“好孩子”转变成“问题少年”都是从沉迷《王者荣耀》开始的:“有些说什么是家庭教育的问题的,那纯粹是站着说话不腰疼。”这或许是相当一部分家长观念的缩影。

秉持“处理不好会毁掉下一代”的理念,北京青少年法律援助与研究中心对《王者荣耀》提出了全国首例由社会组织发起的未成年人保护民事公益诉讼,诉状共列举游戏五条“严重侵害未成年人合法权益”的行为:腾讯下调适龄标准、存在色情低俗内容、篡改历史人物形象、商城充值和抽奖不合规定、有诱导性沉迷设定。

媒体座谈会上被问及公益诉讼可能存在哪些难点,佟丽华表示希望腾讯这样的大公司“要做君子不要做小人”。

起诉方的诉求还提到,腾讯应成立专项基金,帮助被《王者荣耀》伤害过的青少年,并拿出钱支持留守儿童走出虚拟世界。关于“具体数额应该多少”,她表示:“拿出100个亿,也不为过吧?”

《2020年中国游戏产业报告》显示,移动游戏收入占比达到所有游戏种类的75%以上,而《王者荣耀》的影响力居于顶峰,2020年底腾讯曾宣布日活用户量超过了1亿,制作人李旻也曾在回应批评时承认它早已成了一款“国民游戏”。盛名之下,《王者荣耀》所遭受的攻讦也是最频繁的。

早在2017年,“人民网四天三评《王者荣耀》”就曾引发热议,同年《光明日报》也发文批评《王者荣耀》中“荆轲是女的,李白成刺客”,影响青少年对历史的认知。

随后历史学者葛剑雄、知名作家马伯庸等都提出了不同意见,表示“文学、影视、游戏等无需承担历史教育作用”,但面对主流舆论的质疑,腾讯不得不做出一系列整改,比如将游戏中的“荆轲”改名为“阿轲”。此次公益诉讼所控的歪曲历史、角色衣着暴露等问题都已是老生常谈。

“10岁少年为购皮肤道具,花光家中积蓄”之类的报道看似触目惊心,“小学生养活腾讯”的笑谈也流传多年,然而与大众认知相悖的是,青少年对游戏收入的贡献度非常低。2020年年末腾讯首次公开了青少年游戏消费情况,该年第四季度18岁以下未成年人对腾讯网络游戏流水的占比仅为6%,16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。

如果用最简单粗暴的方式解决青少年玩游戏问题,不少人恐怕会想到“分级”。起诉方提及,《王者荣耀》在刚上线不久的2016年,“适龄提示”为“本游戏适合18岁(含)以上玩家娱乐”,后下调至16岁,2021年初又改成“12+”。

目前,国内没有正式、严格的分级制度,按相关法规,“适龄提示”必须有,但具体有哪些年龄段、该把什么游戏划到哪个年龄段并无标准,多年来游戏厂商只能靠自己摸索。

直到2020年底,音数协才在中国游戏产业年会上发布了《网络游戏适龄提示》团体标准,新规由人民网联合腾讯、网易等头部游戏公司开展推进,共分三种:绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+,不存在带有歧义的“18+”。换言之该标准并非国家规定而是行业自发拟定,建议和预示的色彩比较浓,不具有强制执行效力。

起诉机构发言人直言:“成年人玩的东西不评价。”如果真正的分级制度无法推行,成年玩家们恐怕还得被“绿血”、“落地成盒”陪伴相当久的时间。

三方角力,没有赢家

今天的《王者荣耀》,无非是昨日的《魔兽世界》《传奇》《反恐精英》。

19年前6月的北京,4名未成年人因被网吧禁止入内,相约“要出这口气”,带着一升汽油点燃了北京蓝极速网吧,致使25人死亡、12人受伤,案件第一次把“未成年人沉迷网络游戏”的问题摆在了公众面前。

去年有知乎网友提问“如何看待蓝极速网吧事件”,依然有回答写着:“游戏好比毒品!”

2000年前出生的玩家绝不会对“电子海洛因”、“精神鸦片”的说法感到陌生。2005年6月,原国家新闻出版总署制订了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并于两个月后,在盛大、金山等7家知名公司的游戏中试运行初版防沉迷系统:如果未成年人游玩3小时以上,所获经验值、道具金钱等收益减半,5小时以上归零。

厂商们的措施是搭建专门的试验服务器,比如《梦幻西游》增加了名为“阳光城”的防沉迷专区,不去这个区建号游玩就不会被监测到“沉迷”了。但防沉迷系统的全面铺开势在必行,2007年,八部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,开始在全国网络游戏中推广。

早期的防沉迷系统存在不少缺陷,未成年人玩3小时后,下线等5小时就能再次正常游玩,等待期间还能玩其它游戏。更严重的漏洞是“无法识别玩家是否成年”,身份验证只是形式,“身份证随机生成器”随处可见。

当年的“身份证生成器”软件声明

那些年里,沉迷游戏通常会被归结为“网瘾”,2008年《网络成瘾诊断治疗标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴,我国成为世界上第一个出台网络成瘾诊断标准的国家。

游戏对青少年的危害,则通常和“血腥”、“暴力”、“犯罪”联系在一起,类似“X岁少年沉迷《魔兽世界》,持刀杀人/烧伤同学/跳楼自杀”的新闻频繁登上社会版面。毒眸(ID:DomoreDumou)查询发现,若干报道都引用过一项数据:“北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。”

2008年,杨永信出现在了央视纪录片《战网魔》中,被大批心急如焚的家长们视为救世主。在尚不知“电休克疗法”的父母心中,其“网戒中心”的疗效有如神迹。

工信部还曾在同年拨款4170万购买了一款名为“绿坝-花季护航”的软件,用来“避免青少年受互联网不良信息的影响和毒害”,并一度要求境内新生产的电脑全部预装。这款软件号称能全面过滤色情图片,还能控制上网时间、管理电脑游戏,但由于试装的中小学负面反馈不断,最终没有大范围铺开使用就被紧急叫停。

当时韩寒在博客中撰文抨击此事:“我们的青少年,仿佛是一看见露点照片就要上街强奸的,一看见第一滴血就要拔刀捅人的……”

如今的未成年人都是网络世界“原住民”,也几乎没人能离开互联网,“网瘾”在新闻场合出现的频率明显少了,未保法也不再使用“网络成瘾”一词而改用“沉迷网络”。回看“青少年犯罪者都有网瘾”,多少有些因果倒置的搞笑意味。曾经“战网魔”的代表杨永信,已被公认是违法戕害青少年的“恶魔”。

可游戏厂商、家长、青少年们围绕“游戏防沉迷”的拉锯战,从来没有结束过。国产游戏少有血腥暴力元素了,移动互联网时代的网吧纷纷转型成网咖,但手机游戏能够随时随地抢占用户的碎片时间,新的矛头又产生了——青少年在手游中过分投入时间和金钱。

《南风窗》一篇报道记录了一个父母“崩塌”的瞬间。一位父亲发现微信钱包少了数千元,致电腾讯客服中心:“我的钱不见了,你们帮我找一下。”客服本能询问:“是您孩子消费的吗?”父亲的语气突然急促失控:“关我孩子什么事?是你们突然把我钱弄没了!”

这种情况并不鲜见。腾讯一位未成年人服务专家就职四年听到过几千个不同家庭的故事,故事背景“没有哪个一样”,表现形式却都大致相似:孩子玩游戏入迷,充钱。有人拨通电话就问候全家,有人怒斥“你们的游戏这么害人你应该马上辞职”,还有一名母亲似乎已经对孩子绝望:“我每给你们打一次电话,我就打孩子一次。”

游戏和游戏厂商,似乎是焦灼的家长们唯一能找到的具体发泄对象,承受无尽怒火的游戏公司必须不断采取举措,“防沉迷系统”也在有关部门要求下持续升级。

2017年腾讯上线了“成长守护平台”,允许家长和孩子的账号关联,13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时,次年年底开始进行小范围人脸识别测试,如拒绝测试直接划为13岁以下。

腾讯游戏成长守护平台的宣传界面

2019年网易也实行了号称“史上最严”的防沉迷措施,设立“家长关爱平台”,除了依照新出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制未成年人的游戏时长、付费额度之外,旗下的弱联机、单机游戏同样接入防沉迷系统。

事实上,国内为数不多的能发行单机游戏的聚合平台,如PC端的WeGame、手游端的TapTap,甚至是还没推出的“Steam中国版”,均在防沉迷管辖范围内。

如何鉴别登入游戏的到底是不是未成年人,历来是防沉迷系统最大的痛点。早在2010年原文化部就要求施行实名认证制度,去年中宣部明确规定,全网游戏在2021年6月1日前必须统一接入实名认证,这意味着不同平台内的游戏时长会被累积计算,未成年人单日游玩一款游戏超过1.5小时,无法再玩任何游戏。

然而即便有了“实名制+人脸识别”,也无法断绝未成年人试图绕开防沉迷系统的行为。除了“沉迷游戏”,孩子们在现实中也热衷与家长、厂商玩“猫鼠游戏”:偷用父母帐号,以“自拍”为由让家里不懂网络的老人看镜头,甚至掉进各类“交钱帮你解除防沉迷”的奸商骗局……

真的该归咎游戏吗?

游戏作为一种媒介形态、第九艺术,渐少被“妖魔化”,但显然仍无法避免被“污名化”。

对比邻国举措,我国对防沉迷体系的探索要早上十余年,2020年日本香川县才通过首个地方性的《网络及游戏成瘾条例》,没有全国性政策。韩国2019年通过了《未成年人防沉迷法案》来限制主机游戏,往前多年实行的是“深夜强制下线制”,该制度只适用于PC游戏,不管控手游,6月10日韩国国务总理金富谦还表示既有规定太严苛,将研究取消方案。西方国家则大多有历史悠久的分级制度。

朱永新在两会期间也表示:2019年出台的《通知》要求之全面、严格、细致,已经走在了世界前列。

腾讯公开数据显示,旗下210款游戏平均每天有957万未成年人账号因超时被强制下线,仅2021年4月,平均每天就分别有545万个账号和1.5万个账号在登录和支付环节中触发了“人脸识别”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有79.4%被拦截。艾瑞咨询发布的《2021年中国游戏领域未成年人保护研究报告》提到,超6成未成年人认为,防沉迷系统“相比前两年更加严格”,认为“没有作用”的仅占3%。

该报告还提出:对未成年人的管束效果与家长对游戏的认知程度呈强关联性。

北京师范大学未成年人网络素养研究中心在5月30日发布了《2020年度青少年网络素养调查报告》,该中心主任方增泉及其团队将青少年网络素养分成了六个维度,并通过研究给出了一个同样在预期之内的结论:家庭氛围与青少年网络素养基本成正相关。

学界对于防沉迷系统,有一些不同于大众的看法。“我惊讶于防沉迷总能成为新闻常客,没见过这么长寿的新闻。”北京师范大学艺术与传媒学院讲师、清华大学历史系博士刘梦霏长期致力于以历史视角研究游戏本质与社会影响,“既然我们今天还在讨论同样的事情,也许意味着防沉迷的实际效果没有我们想象的好。中国游戏玩家的数量、人均游戏时长一直在增长,一味防着游戏可能不是一个好办法。”

在她看来,现阶段家长、孩子与游戏公司之间的关系走入了非常奇怪的误区。亲子之间在游戏问题上并不存在根本矛盾,家长和孩子斗争的核心常是时间管理问题,即家长觉得孩子玩游戏时间太长,或是觉得孩子玩游戏完全脱离了自己的控制。而不知从何时开始,人们似乎觉得防沉迷问题可以完全由腾讯这样的大公司去解决,还把自己的个人数据给它,指望靠它来协调亲子关系。

其实游戏也能成为亲子之间沟通的工具,为亲子创造难得的共同体验。一味硬推行防沉迷,则可能让亲子之间的合作关系变成一种监视者和被监视者的关系,产生原本不必要的冲突。

问题背后的根源,在“对游戏认知不足”和“游戏素养不足”上。按照消费模式不同,刘梦霏将电子游戏分为三类——以买断制为主的“作品游戏”,免费下载、内购付费的“消费游戏”,带有抽卡开箱性质的“赌博游戏”。

与其它文化产品类比,网络文学与严肃文学差异显著,流行音乐与古典音乐极少同台,爆米花商业片与先锋艺术片的受众重合度很小,游戏同样如此。赌博游戏的诱惑连成年人也抵御不了,好的作品游戏则是一种高级文化体验,根本不用“防沉迷”。

但在国内语境中,被认为带有“原罪”的常是“游戏”这个集群概念,游戏也是唯一被区别对待的文化产品。

“家长会怪罪所有游戏开发者和所有游戏,但这种事(孩子无意识过度消费)和陈星汉这样的开发者有什么关系呢?也有太多年轻人只知道流行游戏,认为游戏是生命的消遣,不认为游戏可以传递思考、可以有现实意义、或带来文化体验。如果真是如此,那像《刺客信条》这样的游戏的卖点又是什么呢?”

认知、素养并非与生俱来,而是教育形成。但广大家长和孩子都缺乏了解游戏的渠道,学校会定期推荐优秀书单、影单,从而从小培养孩子的自我判断能力,游戏并没有这种待遇。孩子们可能在《王者荣耀》《英雄联盟》等热门游戏中投入过成千上万小时,却不知道除此之外还有哪些游戏值得尝试。

有玩家曾在社区调侃:帮孩子走出游戏的,并不是防沉迷系统,而是他们后来发现了更好玩的游戏,下载了Steam或买了主机;阻止成年人沉迷游戏的,是当年一起奋战的朋友们各奔东西,或迫于工作及生活压力,动因已经和游戏本身没有任何关系了。

相比文字、绘画、音乐、影视等等,游戏作为“交互艺术”的确最容易让人深度沉浸,且长时间切断与现实世界的连接。对家长们来说,即最容易导致“喊孩子半天没反应”。

疫情期间,《纽约客》询问了“马里奥之父”宫本茂如何让孩子更合理地玩游戏,宫本茂表示人类本就会被好奇和兴趣驱使,而互动媒介最有趣的地方,就是允许玩家依次“面对问题、思考方案、尝试解决、享受结果”,然后也可以回到思考阶段,不断重新策动下一步。

“孩子为什么玩得停不下来,我能理解并感同身受,对于父母而言,亲自去玩孩子沉迷的游戏很重要。”

“80年代骂电视,90年代骂游戏厅,00年代骂电脑,10年代骂手机”。“防沉迷”或许可以解决一些问题,但只有当游戏像其他文化形态一样被社会正视,真正解决的一天才可能到来。

游戏终究,只是游戏而已。

参考资料:
1. “游戏防沉迷”推行这么多年,为什么难见成效?| 专访学者刘梦霏,游戏动力
2. 宫本茂谈如何处理孩子沉迷电子游戏的问题,游研社
3. 未成年人游戏防沉迷:一个“猫鼠游戏”背后的社会问题,南风窗
4. 游戏防沉迷形同虚设?政协委员呼吁制定未成年人游戏国家标准,第一财经
5. 游戏防沉迷系统,防不住的是什么?,科技日报
6. 为什么因“王者荣耀”起诉腾讯?佟丽华在媒体座谈会上的说明,致诚儿童